2017-07

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SOWNプレゼン動画ひとり反省会

自分のプレゼン動画を見たので、反省をするとともに
いろいろ思い出したことの覚え書きをしておきます。



カットされているのですが、実はこの動画の前部分で
ガウさん(進行のお姉さん)が僕の順番を飛ばして、
「次は『ecolpit』のmisiさん!お願いしまーす!」と次の作品を紹介したのでちょっと焦った。
僕も焦ったけど、待機していたmisiさんはもっと焦ったであろう。


■気を取り直してスタート。
まず、ピンマイクなのに、わざわざ持ってしゃべっているのがおかしい。
もちろん無意識でそうやっちゃってます。
去年のSOWNプレゼン動画を見ていて、声が良く聞こえない動画があったので、
それだけは避けないと、と意識した結果だろうなあと思います。
ただ、そのわりにあんまり声が大きくないですよねえ。うーん。

あと下を向きすぎなのもよろしくないですよねえ。
そもそもパソコンを操作したり、原稿を見たりしなきゃならないからというのもあるんですけど、
ちょっと周りが見れなさすぎか。
ピンマイクへの意識がここにもあったというのもきっとあるんじゃないかと。


■それから1プレイの動画を見せて説明。
プレイしているときは、1プレイ1分で終わるというのが良いんですけど、
プレゼンしているときは、1プレイ1分を見せないとわかってもらえないというのが良くないね。


■告白編をさらっと流してメニュー画面へ。
メニュー画面でこんなにウケるとは思わなかった。
それならもうちょっとここで時間をとればよかったなあ。

「ステージを隔てて関連性のある会話もありますよ」というところで
ピコピコが多かったのもちょっと意外。
そういうのもたまにあるってくらいなんですけど、
こんなに評判がいいのならそういう会話を増やしたほうがよさそうだ。

プレゼン開始前に通訳さんと軽く打ち合わせをしていて、
「告白編とかラブラブ編とかありますけど、訳はいけそうですか?」、って聞いたら、
しばし悩まれて、「本番までに考えておきます」と言われたんですが、
本番の翻訳聞いたら、「lovelove stage」とか聞こえてきて、
「そのまんまやん!通じるのか?」と思いました。
まあ、このゲームは日本の文化の影響が大きいので通訳さんは本当に大変だったと思います。
ツンデレ編について壇上でしゃべったら、どう訳されたのだろうか。気になる。


■ゲームプレイのポイント。
このへんはテンポ悪かったり、なんやらで、評判がよろしくないですね。
さっさと次へいけばよかった。


■会話エディットの紹介~ポイント
このあたりで結構時間が押してきていたので軽く焦りだしましたね。
通訳さんが話す時間を計算に入れてプレゼンを考えていたんですが、
それでも予想より断然時間がかかっていました。
僕が10秒しゃべったら英語で10秒しゃべる、くらいの時間を想定していたのですが、
実際は英語が15秒とかそれ以上かかっていて、かなりハラハラでした。


■最後に漫才編
ここもうちょっとウケるかなと思っていたのですが、
いまひとつ反応がにぶくてちょっと残念。

漫才についても、ボケとかツッコミとか直訳できるようなものがないので、
通訳さんは大変だったんじゃないかなと思います。
英語を聞きなおしてもなんて言っているのかわからないのが悲しいところ。


■終了
ありがとうございましたのあと、観客の人にむけてQ&Aの時間があったのですが、
誰からも質問が無かったので動画ではカットされています。
興味を持ってもらえてないのかと正直しょんぼりでした。
仕方が無いので、審査員の方に質問が振られたという流れです。

「続きはWebで!」的な終わり方は良かったかな。


■そんなこんなで。
自分が映っている動画なんてほとんど見ないから、いろいろ発見があって面白かったです。
ああ僕ってこんな声なんだとか、
原稿を読んでいるだけなのに、イントネーションが関西丸出しだとか。


ちなみにSOWN後の今でも、1日のアクセス数は2とか3くらいです。
現実はきびしい。
エディットなんて夢のまた夢ですなあ。
やはり、机上の空論なゲームデザインであったかと反省。
もっとよく考えないと。
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「センス・オブ・ワンダーナイト2009」プレゼン動画公開!

センスオブワンダーナイトのプレゼン動画が公開されました。
東京ゲームショウ|センス・オブ・ワンダーナイト

プレゼンでうまくいかなかった心の傷もそろそろ癒えてきたかなという頃合に、
追い討ちをかけるようなプレゼン動画公開で、
「うわああああああ!」とうなされる日々が再燃というところでしょうか。
ま、それは大げさですが。

僕のゲームの動画はさておき、他のどのゲームも斬新で面白いので、
ぜひできれば全部見て欲しいですね。
「ゲームのアイデアは出尽くした」、なーんてことを口が裂けても言えなくなるような、
そんな面白ゲームばかりで、きっと気に入るゲームが見つかるはず。

ちなみに、自分のプレゼン動画は怖くてまだ見ていません。
でも、反省のために見なくちゃなあ。

「センス・オブ・ワンダーナイト2009」プレゼン感想

センス・オブ・ワンダーナイト2009(SOWN2009)で
『彼と彼女のバラバラ劇場』のプレゼンテーションをしてきました。
センス・オブ・ワンダーナイト2009

アレは言わなきゃよかったとか、アレを言えばよかったとか、
反省点多数で、正直とても悔しいです。
動画はそのうちアップされるので、見ないでください。

僕のプレゼンはさておき、他にプレゼンされたゲームが
どれも本当に新しくて面白そうで、ずっとワクワクしっぱなしでした。
感激して泣きそうになりましたよ。
もうみんなレベル高すぎでした。

SOWN終了後には、いろんな話を聞かせてもらい、
バラバラ劇場はもっとこうしたらいいんじゃないの?というような
意見を色々いただき、めちゃめちゃ勉強になりました。
これから生かしていければなあと思います。

とにかく素晴らしいイベントで、参加させてもらえて本当に光栄でした。
新さんをはじめスタッフの皆様、審査員の皆様、他の発表者の皆様、
オーディエンスの皆様に、ただただ感謝!
ありがとうございました。

SOWNが来年以降もずっと開催されること、
もっと多くの人に知ってもらえることを切に願います。


『彼と彼女のバラバラ劇場』をこれからどうするかってことは
しばらく考えたいですね。


■SOWN2009の記事
「センス・オブ・ワンダー ナイト 2009」に登場した珠玉の10作品を紹介
10分勝負! ゲームを変えるアイデア求む「センス・オブ・ワンダーナイト2009」が開催される
インディーズゲームが集結した『センス・オブ・ワンダー ナイト』第2回が開催
SENSE OF WONDER NIGHT 2009:個人的レポート
Q no koto  SOWN2009見てきたよ!

SOWN参加発表、その後

■いろんなところからリンクを張られて、ドキドキしっぱなしです。
特に海外からのリンクが多くて、(SOWNは日本のイベントなのに)
海外のインディーズゲームに対する眼差しの熱さを感じました。

フランス語で「面白い発想だ!(意訳)」と褒められてたのはうれしかったですね。
「日本語だから遊べないけど」とも書いてあって、非常に申し訳ない気持ちになったり。


■プレゼンは動画を作って、再生・停止をしながらしゃべろうかなと考えてます。
基本的な流れは、今の紹介動画みたいに、
1プレイ見せながらゲームの説明 → ステージ全体像 → 別ルールもあるよ → エディット
という感じで。
今の動画はちょっと突き放しすぎかなとも思うので、
ゲームの説明とエディットの部分はもっとじっくりやろうとは考えています。
このゲームの成り立ちとか、参考にしたゲームとかも紹介したいのですが、
たぶん時間が足りないだろうなあ。
まあ、細かいところはプレゼンの詳細情報をもらってから考えます。


■そういや、プレゼンをするには東京へ行かねばならないんだなあ。
こないだみたいに、夜行で行って、夜行で帰るのが、
金銭的に一番楽なんだけど、
肉体的にめちゃくちゃきついんだよなあ。
かといって、泊まるにしても、翌日行きたい所があるわけでもなく。
どうしようかなあ。


■それにしても、先月の「ゲーム作者強制労働所」に参加しておいてホントよかった。
ゲームのプレゼンを経験出来たし、東京行きの段取りも掴めた。
なんでも挑戦しておくものだ。

「センスオブワンダーナイト2009」にプレゼン参加決定!!

http://tgs.cesa.or.jp/sown/

来月末に開催される「東京ゲームショウ2009」のイベント「センスオブワンダーナイト」内で、
『彼と彼女のバラバラ劇場』がプレゼンできることになりました。
やったー!

「センスオブワンダーナイト」とは、来月末の東京ゲームショウのビジネスデーに行われる
新規ゲームのプレゼンテーションのイベントです。
プロアマ問わず、国内外問わず、あらゆる人・法人が応募できて、
“見た瞬間、コンセプトを聞いた瞬間に、誰もがはっと、自分の世界が何か変わるような感覚”
=「センス・オブ・ワンダー」を引き起こすようなゲームのアイデア

を発掘することを目的として開催されます。
ようするに、「誰でも応募できる、斬新なゲームお披露目会」ですね。
今回は65作品の中から、10作品が選ばれたようで。

長らくフリーゲームを作ってきましたが、初の晴れ舞台と言っていいかもしれない。
フリーゲーム作者なんて、よっぽどのことがないとスポットは当たらないですからね。
いやー、頑張ってきてよかったー。

実はこのセンスオブワンダーナイトには、去年応募したかったんですが、
そのときにはまだこのゲームは僕の頭の中にしかなくって、
どうしようもありませんでした。
なので、1年越しのチャレンジが実って感無量です。
1年経って、まだ完成してないというのもどうかと思うんですけどね。
まあ、紆余曲折あったということで。


■ただ、浮かれっぱなしでもいられなくて。

『彼と彼女のバラバラ劇場』は確かに今までに無さそうな感じのゲームで、
その点では、このイベントの趣旨に合っているとは思うんですが、
ものっっっすごく地味なんですよね。
ゲームに絵的な動きが全然無い!
これほどプレゼン映えしなさそうなゲームはなかなか無いんじゃないかと。
実際、「ゲーム作者強制労働所」でプレゼンしたときも微妙な感じでしたし。

去年のこのイベントを見た感じだと、ほとんどが視覚的に「おっ!」と思わせるゲームでしたし、
(そもそもゲームってそういうもんだろう、というのはあるんですが)
かなり苦しいプレゼンになるかもしれないなあと。
他にも、文字を読んで攻略するゲームなので、
会場が広さによっては後ろの方の人には文字が見えなくて、
何をやっているのかまったくわからなかったり、
日本語丸出しのゲームなので、そもそも日本語の読めない人は完全切り捨てだったり。

そもそも、絵を描くのが大の苦手で、
「絵を描かなくても立派に成立するゲームのアイデアをひねり出す」ことでカバーしようという、
いびつなスタンスでゲームを作っているので、
いまさら嘆いてもしょうがないことではありますが。

それらのネガティブ要素も加味した上で、審査員の方たちは選んでくれたんだと思うので、
自信を持ってもいいのかもしれないですけどね。
まあ、やれることをやるしかないなと。


■他のプレゼン作品についても触れておくと、
だいたい半分くらいは知ってるゲームだなあ。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090826_sown_2009/
特に、「You Only Live Once」は大好きで、面白いので、
知らないならぜひ遊んでみて欲しいですね。

あと、「para rail」というゲーム自体は知らないんですが、
その作者の渡辺訓章さんとおにたまさんはよく知っています。
おにたまさんはプログラミング言語HSPを作った人。
僕の『彼と彼女のバラバラ劇場』はこのHSPで作っているので、まさに神的存在ですね。
渡辺訓章さんは『パネキット』の人といえば、わかる人はわかるはず。
氏の『mosser』にハマったのが、僕がHSPをやるきっかけになってます。
この人たちがいなければ、『彼と彼女のバラバラ劇場』は無かっただろうなあと。感謝。


■とりあえずは、完成を目指してがんばって作らないと。
最近モチベーションが下がり気味だったのですが、
これに選ばれて、やる気が復活してきましたよ。


あと、シナリオライターはまだまだ募集しているので、
興味のある方はぜひどうぞ。
会話文のライター様募集!

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フリーゲームを作ってます。
『彼と彼女のバラバラ劇場』製作中。
最近ちょっと停滞してます。
himojii3@hotmail.com

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